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Méthode Triple-A pour créer ses premiers jeux "dont on peut être fier".
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Création de jeux de plateformes sous Unreal Engine 4 (formation)
Méthode Triple-A pour créer ses premiers jeux "dont on peut être fier".
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La méthode Triple-A pour créer ses premiers jeux "dont on peut être fier"
Cette formation n'est plus dispensée sous la forme d'une formation, mais elle est reprise dans une série d'articles que vous pourrez trouver dans le magazine "Les créateurs de mondes" (à partir du numéro 11).
Dans cette vidéo, l'auteur présente sa formation avec de nombreux exemples à l'appui, ainsi que le jeu qu'il a créé comme support à la formation:
Si vous avez la moindre question sur cette formation, vous pouvez contacter l'auteur par mail. Il vous répondra personnellement aussi vite que possible
Consultant et formateur sur UE4, et pas seulement dans le jeu vidéo, il a écrit des livres sur ce moteur (plus de 10.000 livres vendus dans le monde). il a aussi reçu de la part d’Epic Games, un prix dans le cadre des Unreal Educational Grants qui récompense les principaux acteurs participant à la formation autour du moteur Unreal Engine 4.
Il réalise également des expertises pour le Centre National du Cinéma, fait du conseil auprès des studio de jeux vidéo et dans l'industrie, et bien sur, il a travaillé en freelance sur plusieurs projets de jeux.
Parce qu'ils sont moins courageux, moins intelligents ? Par ce qu'ils ne maitrisent pas les outils ? Que nenni! Et pourtant, c'est accessible à tous.
Et puis, il y a ceux qui n'échouent pas parce qu'ils n'essayent pas, paralysés par l'idée d'échec, mais surtout cloués par de fausses croyances.
"Adopte, Adapte, Améliore" ou l'approche Picasso. Cela fait plus de 20 ans que je pratique cette méthode dans d'autres domaines, je viens de la transposer au jeu vidéo.
C’est une approche « progressive » qui consiste à étudier des jeux existants, accessibles et à les reproduire tout en les adaptant à un environnement actuel, pour finir par les améliorer, en modifiant légèrement le gameplay et en le dotant de nouveaux assets graphiques, sonores, d'effets spéciaux, etc.
Créer un jeu, c’est un activité pluridisciplinaire. S'initier à un moteur de jeu ne suffit pas pour créer un jeu. Il faut aussi avoir des notions de game design, de level design, de dessin, de programmation, etc.
L'approche "AAA" permet de donner un cadre d'apprentissage, reproductible avec d'autres types de jeu. On masque, au début, une grande partie des difficultés en copiant un jeu qui a déjà un gameplay, qui a déjà des levels existants, voire des assets récupérables. De mon coté, je vais travailler sur Rick Dangerous et tu pourras suivre tout mon développement.
Mais de ton coté, il te faudra travailler sur un autre jeu. Je te fournirai une liste pour cela, de jeux que l'on étudiera rapidement ensemble. Des jeux anciens pour qu'ils soient plus faciles à reproduire, mais on étudiera en parallèle des jeux plus actuels afin de trouver une certaine inspiration. Car l'objectif n'est pas de reproduire, mais d'adapter ensuite le jeu à un moteur comme Unreal Engine 4 en profitant de tout ce qu'il a à offrir... et c'est incroyable comment on peut faire évoluer le gameplay, rien qu'en activant quelques fonctions du moteur. Enfin, si tu es prêt à relever le défi, je vais te montrer comment faire tes propres personnages, tes propres assets graphiques, les animer... comment trouver de nouveaux sons et musiques libres et de droits et modifier le jeu de départ pour en faire un véritable jeu à part entière, un jeu que tu seras fier de montrer à tes amis ou mettre en téléchargement sur Steam, Itchio ou Google Play.
Si vous ne connaissez pas ce moteur de jeu, ou juste de nom, sachez que c'est la rolls des moteurs de jeu aujourd'hui et que s'il est surtout connu pour la 3D, il possède en interne, tout ce qu'il faut pour faire des jeux 2D. Vous ne serez pas perdu, car vous vous pourrez reprendre dès la base et au final, vous n'aurez jamais à écrire une seule ligne de code, même si vous allez beaucoup programmer.
Vous faites peut-être partie de ceux qui connaissent déjà bien Unreal Engine, mais surtout la partie 3D. De fait, vous n’avez trouvé que peu d’information sur le sujet… et c’est normal, il n’y a pas grand-chose qui traite spécifiquement de la 2D sous UE4, pas un livre, ni une formation, juste quelques tutos qui mis bout à bout, n’aident pas à maîtriser l’ensemble de la démarche. En plus, tout est en Anglais. Si ça tombe, vous ne savez même pas qu’UE4 possède un éditeur de niveau spécifique pour la 2D fonctionnant avec des briques 2D (un tileset).
Les informations datent, pour la plupart, d’au moins 3 ans… sauf un twich d’Epic Games, mais qui n’apporte pas grand-chose. Très peu d’infos viables sur les forums.. Aucune formation payante (udemy, etc. ), ni aucun livre semble t-il. Une formation en anglais parle de créer un jeu d’arcade (pacman) sous UE4, en 2D... pas très glamour, et assez fouillis semble-t-il. Bref, l'auteur a retroussé ses manches et a tordu l’outil dans tous les sens pour en extraire le jus… Au final, il a découvert la plupart des choses par lui-même, mais y a passé des semaines avec déjà un bon background derrière lui.
L'auteur va vous demander des recherches personnelles, de produire des documents… Vous allez devoir travailler plus que lui car il vous faudra vous former et faire votre propre projet à coté ! Bon, de son coté, il a énormément travaillé en aval.
Au bout de quelques semaines, vous aurez créé votre premier jeu, jouable avec un ou plusieurs niveaux selon le complexité du jeu. Vous pourrez l’exporter vers PC ou Mac, Android ou iOS et même en HTML5 pour qu’il soit jouable dans un navigateur web, c’est à dire, sans avoir à télécharger quoi que ce soit.
Vous pourrez le mettre sur Steam, sur Itchio, sur Google play…. Ou en accès web en envoyant l’adresse par email… et commencer à recevoir vos premiers commentaires et peut-être vos premiers retours financiers si vous choisissez de le monétiser.
Au final, vous aurez acquis une certaine maitrise d'un moteur professionnel comme Unreal Engine 4, pour la partie 2D, mais 90% de ce que vous aurez appris à faire vous servira aussi pour la partie 3D ! vous aurez acquis des notions de game design, de level design, de dessin, d'utilisation d'outils de conception graphique comme Krita, et d'outils d'animation comme Dragon Bones. Mais surtout, vous disposerez d'une méthodologie et d'un framework vous permettant ensuite d'attaquer d'autres projets pour continuer votre formation. Car c'est toute la vie qu'on se forme !
Nous allons laisser à l'auteur le soin de vous présenter ces ateliers.
"Chaque Atelier contient plusieurs modules. Au total, cela correspond à 1 à 2 jours d'initiation, d'étude, de présentation accompagnés de 1 à 4 jours de travail personnel. Tout dépend, bien entendu, de ton niveau actuel et de ta capacité de travail. Mais vas à ton rythme, on ne fait pas la course.
Cliques sur les boutons suivants pour consulter le contenu des ateliers correspondants:
Dans cet atelier, je te montrerai comment télécharger et installer Unreal Engine 4. On fera un tour d'horizon de l'interface. Puis, nous verrons ensemble pourquoi il est intéressant de commencer par un jeu 2D et pourquoi UE4 est un très bon candidat.
Puis, nous réaliserons un petit projet, mais là, tu ne feras qu'observer. L'objectif est de te montrer à quel point on peut rapidement démarrer un projet de type "Side Scroller 2D" et que tu dépasses cette envie pour te concentrer sur la tâche qui nous incombe - c'est à dire, lancer les bases de ton premier jeu.
Ensuite, nous parlerons vocabulaire, gameplay, side scroller, top down, 3D isométrique... de façon à ce que tu ne sois pas perdu dans le reste de l'atelier.
Après, nous regarderons ensemble plus de 20 jeux de plateforme 2D actuels... on va s'en mettre plein la vue. Qu'est-ce qui en a fait un hit ? Quelles sont les techniques actuelles utilisées ? C'est important de se resituer dans le contexte actuel de jeux qui "marchent" commercialement avant de travailler sur notre projet.
Pour continuer, il va être question que tu choisisse ton jeu "à copier". Pour cela, je vais te présenter une liste de près de 20 jeux qui ont marqué toute une génération.
Que ce soit pour les nouveaux ou les anciens, je vais te demander de bosser. Et dans l'atelier suivant, je te montrerai que j'ai appliqué la même démarche pour mon projet également.
Tu va devoir étudier certains jeux et identifier ldes éléments de gameplay. Je vais te fournir une grille, un modèle pour cela.
On parlera également création, game design, making of et postmortem, avec un exemple complet.
Dans cet atelier, on passera au formalisme. On va établir ensemble le document de Game Concept de mon jeu, puis le plus important, le GDD, le document de Game Design. Tu vas devoir faire pareil pour ton projet.
Je vais te montrer comment trouver les assets de ton jeu, comment les retravailler, les importer sous UE4. Comment remplacer les manquants par des "imposteurs"... temporairement tout du moins.
On entrera dans le vif du sujet avec Paper2D, le plugin 2D d'UE4. On va voir sa couverture fonctionnelle, ce qui lui manque et comment combler ce manque par des outils tiers.
Nous allons ensuite préparer les éléments du jeu et recréer le premier niveau de mon projet, puis du tien. Il nous faudra aborder, bien entendu, la notion de Level Design mais que l'on affinera tout au long des ateliers, tout comme le Game Play.
On verra aussi qu'il existe des éditeurs externes de Tilesmap que l'on peut utiliser et nous verrons aussi la notion de génération procédurale de niveaux.
Dans cet atelier, on se concentrera sur le personnage, ses animations, ses actions. C'est aussi là que nous allons commencer à programmer, avec une introduction aux Blueprints.
On verra les composants du template 2DSideScrollerCharacter, comment implémenter les actions de notre personnage, comment importer les sprites, créer des flipbooks (animations). On commencera par la marche, le mode accroupi, avant de voir la mise en place une machine à état.
Puis, nous verrons comment créer des interactions avec le décor, savoir identifier un objet du niveau, mais également un élément d'une tilemap. On mettra en place des détecteurs. On procédera à une étude de cas avec un mode de détection d'obstacles et de saut automatique.
Nous verrons comment créer des outils, des fonctions réutilisables en blueprint via les Librairie de fonctions.
On verra également comment gérer les avant plans, les arrières plans, la gestion de multiples tilemaps et tilesets.
Pour tester tout cela, nous verrons qu'il est important de créer un niveau "playground", sorte de bac à sable pour les tests.
On verra comment ramasser un trésor, générer aléatoirement de la vie, comment utiliser une échelle, mais aussi s'accrocher à d'autres types de décor. Impossible de lister ici tous les éléments comme l'effet de lag de caméra, de tremblement, les techniques pour pousser ou tirer un objet, etc. C'est le plus gros atelier de la série !
On va peupler le niveau avec les Personnages Non Joueurs (PNJ ou NPC en anglais). Nous allons voir comment penser en terme d'objets, c'est à dire de classes, d'héritage, mais aussi de composants. On pensera le Design des pnj, entre classe et composants.
Comment créer des rayons de détection du joueur, comment implémenter un comportement comme un cycle de ronde, comment gérer les obstacles.
On implémentera d'autres types d'éléments comme les objets dynamiques: les pièges comme une boule qui écrase tout sur son passage, une plateforme qui suit une courbe de type spline, des bouches tireuses de flèches et autres pièges et d'autres objets à ramasser ou à éviter.
On créera des personnages capables d'identifier le joueur, le poursuivre, tenter de le tuer, prendre des escaliers et monter aux échelles.
On mettra en place de la dynamique 2D avec des explosions et des objets qui partent dans toutes les directions (Composant Radial Force). On profitera du système de damages d’UE4 pour gérer les points de dégâts.
On implémentera plusieurs types de mots, par contact, par dégats... la gestion de projectiles (physiques), les coups de couteau, armes à feu, etc.
A la fin de cet atelier, tout le gameplay est travaillé. Il ne reste plus qu'à l'exploiter dans les différents niveaux.
Nous verrons la notion de HUD et comment l'implémenter avec les UMG, le système d'interface graphique (boutons, textes, etc.) d'Unreal Engine pour créer des menus.
On implémentera une barre de vie et d'autres éléments d'affichage. Nous verrons comment implémenter une file de messages pour les dialogues. Nous verrons comment utiliser les Widgets 3D directement dans le niveau du jeu.
Puis, nous mettrons en place le menu du jeu (nouvelle partie, charger, etc.). Nous verrons comment changer de niveau, comment partager des informations entre les niveaux. On parlera un peu technique avec les Game Mode et tout ce qui en découle.
On verra comment enregistrer une partie en cours, et comment la recharger. ainsi que la façon de mettre en place un check point.
[audio mp3="https://www.benicourt.com/wp-content/uploads/2018/07/Extrait-son.mp3"][/audio]
Puis, nous aborderons une notion non moins intéressante, les SFX (Sound FX) avec la gestion audio de notre jeu: sons et musiques. Nous étudierons la façon de faire des transitions de musiques, de gérer les sons, en 3D ou sans localisation. Nous verrons tout l'appareillage d'UE4 concernant les sons, avec les enveloppes, la réverbération, etc. Et oui, les sons sont aussi des composants programmables sous UE4 ! Ces notions seront surtout développées dans l'atelier 7 toutefois.
Dans cet atelier, j'essaierai de vous communiquer ce qu'il faut connaitre pour maitriser les bases du dessin. N'étant pas moi même graphiste, je pourrais te montrer mon approche, mon utilisation du crayon papier, mais également de ma tablette graphique - je t'engage d'ailleurs à t'équiper, je te donnerai des conseils à ce sujet.
On parlera perspective, mise en couleur, gestion de l'ombrage (sujet délicat en 2D animée). On verra comment travailler à partir de références... Je te montrerai un outil génial pour ça.
Ensuite, je te ferai une petite formation sous Krita, un équivalent de Photoshop, mais libre. On verra comment créer ses concepts arts, mais aussi comment travailler à partir d'une enveloppe, comment gérer des calques, une palette de couleur, plusieurs types de pinceaux/crayons/brosses.
Enfin, nous migrerons nos assets vers Dragon Bones: un outil libre pour réaliser des animations à base de squelettes. Grâce à cela, on peut réaliser très rapidement de superbes animations 2D et générer des planches de sprites.
En gros, tu vas voir un Workflow Complet de conception graphique vers UE4. Nous étudierons les 20% d'actions produisant les 80% de résultat, le but étant de te permettre de créer tes propres assets graphiques pour ton projet actuel de jeu.
Je ferai évoluer le Gameplay de Rick Dangerous vers Jungle Greg.
On ajoutera des FX, avec la gestion des particules. De même, on ajoutera du post-process avec différents effets.
On intègrera un véritable Scrolling Différentiel en passant la caméra en perspective. On verra comment utiliser la lumière, de véritables ligts sous UE4 pour des effets à couper le souffle.
On parlera lissage, débogage, optimisations, Batching / Instanciating. On verra comment faire l'analyse de performance, quels sont les outils.
Puis, nous verrons comment créer un exécutable avec une discussion sur l'export mobile et HTML5. Et enfin, comment distribuer son jeu, comment le publier."
Tu seras aux premières loges pour assister au développement de mon jeu. Il y aura de nombreuses études de cas commentées qui vont évoluer avec le temps. Et puis, un tas d'autres bonus et de surprises t'attendent dans cet atelier. Mais si je t'en dis plus, cela ne sera plus une surprise, alors chut !"
Vous trouverez l'intégralité des questions et réponses sur le site de l'auteur.
un contenu gigantesque
c'est une formation que j'ai prise y a casiment 1 ans ,formation vraiment puissante ,le manque de temps a fait que j'ai pas vraiment était au bout encore ,mais l'approche est vraiment terrible sans parler du contenu gigantesque je recommande encore aujourd hui ta formation
C’est une mine de trésor !
Je me régale avec cette formation. C’est super motivant pour la suite et oui, c’est un vrai plaisir de suivre cette formation. Je pensais y travailler que le dimanche mais au final j’y pense un peu tous les jours (et souvent la nuit) et dès que j’ai un moment de libre j’y reviens.
Top !
Le prix au début m’a fait réfléchir mais honnêtement votre descriptif vidéo d’une heure m’a renversé j’ai compris que vous alliez pouvoir me faire sauter des blocages pertes de temps etc presque une révélation, et c’est super d’avoir un suivi c’est ça qui me manque depuis le temps aussi !