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Unreal Engine 4: Guide des nouveautés 2015-2017

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Découvrez toutes les nouveautés apparues dans le moteur Unreal Engine depuis la version 4.7 jusqu'à la version 4.15.

Ce livre est offert à tous les lecteurs des éditions Graziel ou sur simple demande (ajoutez le au panier et suivez les indications)

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Fiche technique

ISBN979-10-93846-09-5
Pages299

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Découvrez toutes les nouveautés apparues dans le moteur Unreal Engine depuis la version 4.7.

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Unreal Engine est certainement le moteur de 3D temps-réel le plus abouti de notre époque. Il est accompagné d'un éditeur à la fois simple et puissant, qui le rend accessible à un public non-développeur: artistes en tous genres, architectes et ingénieurs, étudiants. A l'origine, il était orienté vers les grosses productions de jeux vidéo. Mais il s'est doté dernièrement d'un nouveau système de licence très attractif qui le rend accessible à tous, pour des projets qui dépassent de loin le secteur du jeu: présentations interactives temps-réel, cinématiques, … là où il y a une histoire à raconter, un produit ou un concept à présenter, voir un concert «Next Gen» dans un univers virtuel en utilisant un casque de réalité virtuelle !

Unreal Engine est composé d'un éditeur offrant tous les outils nécessaires à la création d'un jeu vidéo moderne, ainsi qu'un moteur de jeu redistribuable permettant de faire tourner ce jeu sur de nombreuses plates-formes: ordinateurs de bureau (Windows, Linux, OSX), mobiles (Android, iOS),navigateurs web (WebGL/HTML5), ainsi que consoles (Microsoft XBOX, Sony Playstation) et même Oculus Rift.

Quand j'ai commencé à écrire les premiers tomes de la série des cahiers d'Unreal Engine, je savais que progressivement des moteurs de jeux comme Unity, CryEngine ou le Source Engine de Valve allait progressivement céder leur place à cet outil puissant, à moins de se spécialiser dans des secteurs particuliers.

Je savais aussi que l'arrivée de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée allaient créer une forte demande en direction de moteurs robustes et doté d'un rendu exceptionnel.

Toutefois, ce qui m'avait échappé à l'époque, c'est qu'un moteur de jeu est avant tout un moteur de 3D temps-réel et que l'industrie, le secteur du marketing, de l'architecture, de la santé... bref, quasiment tous les secteurs de l'économie allaient vouloir créer des applications et des outils de présentation de leurs produits et services en utilisant la 3D temps-réel, comme fin des années 90 elles s'engouffraient dans les vitrines web.

Le 22 Avril 2016 fut l’occasion d’un twitch d’Epic sur Unreal Engine et l’entreprise. Il fait suite à cette présentation du configurateur de MacLaren présenté à la GDC: Le résultat est magnifique – je comprends que les grandes marques s’orientent de plus en plus vers le temps réel vu le rendu ! Et cela ouvre tellement d’interactions possibles avec le public !

Il y a une sorte d’échange transversal qui s’opère progressivement entre le monde du jeu vidéo et celui de l’industrie, des marques, etc. Et pas seulement dans un sens, c’est un peu là la nouveauté. Ce qui est développé d’un coté est utile aux autres et vice et versa. N’oublions pas qu’UE4 est open source et que les nombreuses features que l’on voit à chaque version apparaître proviennent de la communauté. Et cette communauté n’est pas composée uniquement de barbus adeptes du libre (d’ailleurs UE4 n’est pas libre) – mais des ingénieurs, des industriels, de gros organismes comme l’aérospatial… tous ces acteurs intègrent leurs technologies dans le moteur pour mieux en profiter après: c’est du gagnant-gagnant pour tous.

Unreal Engine possède une documentation abondante, voir impressionnante. De très nombreux sujets y sont traités, mais cette pléthore d'informations rend aussi la découverte de l'outil très difficile, tant la couverture fonctionnelle du produit semble interminable. Et quand on se penche sur un thème précis, on se retrouve inévitablement en manque d'informations, ce qui peut paraître paradoxal. C'est pourquoi plusieurs tutoriels vidéo ont été réalisés et l'apprentissage de l'outil passe inévitablement par l'étude de ces derniers. Il est aussi nécessaire d'étudier les projets fournis en exemple. Toutefois, il faut déjà un certain niveau de connaissances pour pouvoir profiter de ces exemples. «Autant ouvrir un livre écrit en latin en espérant pouvoir acquérir les bases du langage par la pratique!»

C'est la raison principale qui m'a conduit à écrire des livres sur Unreal Engine 4: d'une part, c'était une façon pour moi d'assurer une veille du produit, de regrouper un certain nombre de recettes de base que j'apprenais ou que je développais au fur et à mesure.

Et je crois que la mission est remplie: je pense qu'avec les 3 premiers tomes, nous couvrons un enseignement "de base" (avec parfois des recettes avancées issues de ma propre expérience). L'approche est "progressive" et "pratique" – pas facile à décrire, mais l'important c'est que c'est mon approche personnelle et qu'elle semble correspondre à une majorité de lecteurs.

Bon, l'objectif de ce livre n'est pas de faire de la publicité pour mes cahiers, car la plupart d'entre vous sont déjà des lecteurs.

Non, je voulais attirer votre attention sur un élément important: Unreal Engine est constamment en évolution – c'est un monstre de fonctionnalités, et parfois un abîme pour ceux qui se lancent dans l'aventure. Une fois lus mes livres sur ce moteur, il va vous falloir travailler dur pour assurer une veille du produit, tester les nouvelles fonctionnalités, lire les tutoriels suivants. Et cela va à un rythme infernal au point où un expert pourrait passer la moitié de son temps à se former. Pour ma part, je suis abonné à des dizaines de flux RSS sur UE4, je surveille toutes les vidéos de tutos qui sortent, je lis tous les livres sur le sujet, je consulte presque tous les posts sur le forum d'Unreal Engine... Mais c'est normal, et cela doit être ainsi: j'ai choisi de me spécialiser sur ce moteur et je dois consacrer une bonne partie de mon temps à faire de la recherche et de la formation.

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