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UE4ebookT3
Ce troisième tome vient conclure la partie dont le but est de vous initier à Unreal Engine dans le cadre de la création d'un jeu.
Au Sommaire: Level Design, datas persistantes, illumination , Réflexions, Postprocess, Caméras. Workflow de la création du jeu: menus, sauvegardes, Musiques, Localisation. Distribution du jeu: Packaging, HTML5, patchs.
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Les cahiers d'Unreal Engine T3: Du Level Design au Packaging
Ce troisième tome vient conclure la partie dont le but est de vous initier à Unreal Engine dans le cadre de la création d'un jeu.
Au Sommaire: Level Design, datas persistantes, illumination , Réflexions, Postprocess, Caméras. Workflow de la création du jeu: menus, sauvegardes, Musiques, Localisation. Distribution du jeu: Packaging, HTML5, patchs.
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ISBN | 9791093846026 |
Format | couleur |
Pages | 132 |
Il s'agit de la version PDF de ce livre - Existe en version brochée: ici
Version utilisée: Unreal Engine 4.10+
Présentation de la collection:
Unreal Engine est probablement l'un des moteurs de jeu les plus aboutis de notre époque. Il est accompagné d'un éditeur à la fois simple et puissant, qui le rend accessible à un public non-développeur: artistes, architectes, ingénieurs, , étudiants. A l'origine orienté vers les grosses productions de jeux vidéo, il s'est doté dernièrement d'un nouveau système de licence très attractif: il est désormais gratuit à l'utilisation, seuls 5% de royalties sont demandés sur les jeux et applications développées avec le moteur.
Les projets que l'on peut développer dépassent de loin le secteur du jeu: présentations interactives temps-réel, cinématiques, … là où il y a une histoire à raconter, un produit ou un concept à présenter, un appartement témoin à faire visiter sur Internet, voir un concert «Next Gen» dans un univers virtuel en utilisant un casque de réalité virtuelle ! Avec Unreal Engine, on peut exporter sa création vers Windows, Linux/Steam OS, OSX, Android, iOS, XBOX One, Playstation 4, Occulus Rift... et même directement vers le web en HML5/WebGL.
Unreal Engine possède une documentation abondante, voir impressionnante. De très nombreux sujets y sont traités, mais cette pléthore d'informations rend aussi la découverte de l'outil très difficile, tant la couverture fonctionnelle du produit semble interminable. Et quand on se penche sur un thème précis, on se retrouve inévitablement en manque d'informations, ce qui peut paraître paradoxal.
Ce que nous vous proposons est une approche parallèle à cela: un ensemble de plusieurs cahiers qui vous guideront dans la création de tel ou tel type de jeu, sans avoir la prétention de se substituer au manuel officiel. Au delà de la création des jeux, nous explorerons en détail tel ou tel aspect de l'outil, en faisant un point complet sur la question, comme «la création de cinématiques» (les «cute scenes») ou «la gestion des effets spéciaux». Chaque cahier peut être lu individuellement, et selon vos besoins.
Contenu de ce cahier:
Ce troisième tome vient conclure la partie qui a pour but de vous initier à Unreal Engine dans le cadre de la création d'un jeu vidéo.
Au Sommaire: Level Design avec le Level Streaming, les données persistantes, l'illumination (Tous les Lights à la loupe, LightShafts, Lightmaps et Ligthmass), les Réflexions (SSR, Scene Capture), Postprocess Materials et FX, gestion des caméras (sous Matinee, sous Level Sequence Editor, via les Blueprints, trajectoires splines, transitions et Contrôle Relatif Caméra). Le Workflow de la création du jeu: Les menus, chargement & sauvegarde, Musiques & sons, la Localisation (via le Dashboard, Google Traduction Toolkit et fichiers PO). Distribution du jeu: Packaging, HTML5 avec serveur local, la création de patchs, et enfin: des ressources pour créer un jeu. Ce qui vous attend est relativement dense, d'autant plus que nous considérons que vous n’êtes plus débutant (niveau intermédiaire)
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